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Se muestran los artículos pertenecientes al tema VIDEOJUEGOS.

10 + 1 VIDEOJUEGOS VIOLENTOS

El grupo de orientación parental estadounidense Family Media Guide (FMG) publicó hace un tiempo una lista con los diez videojuegos más violentos actualmente disponibles en el mercado, así como las razones que los llevaron a enlistarlos.

Su selección, según publica Mouse, se basa en los índices de su filial PSVratings, que clasifica los lanzamiento de películas, programas de TV y juegos de video según el rango de violencia, sexo y obscenidades que contengan en niveles que van desde "gráfico" a "inexistente".

Reproducida por la publicación especializada Gamespot (por cierto, una grandísima página para encontrar guías de cualquier videojuego y parches), la lista de FMG dice incluir algunos de los "videojuegos más ultraviolentos jamás producidos" y va de la siguiente forma, sin un orden especial de preferencias:

Resident Evil 4: "El jugador es un agente de fuerzas especiales enviado a recuperar a la hija secuestrada del Presidente. Durante el primer minuto de juego, es posible ver el cuerpo colgado de una mujer... con un tridente que le atraviesa la cara".

Grand Theft Auto: San Andreas: "El jugador es un joven que trabaja para pandillas a fin de obtener respeto. Sus misiones incluyen asesinatos, robos y destrucción a todos los niveles imaginables. El jugador recupera su salud visitando prostitutas para luego recuperar su dinero golpeándolas hasta matarlas. El jugador puede causar tantos desastres como desee sin realizar progresos en la trama del juego".

God of War: "El jugador se vuelve un guerrero sin compasión en su busca de venganza contra los dioses que lo engañaron para asesinar a su propia familia. Los prisioneros son quemados vivos y el jugador puede usar 'movimientos letales' para acabar con sus oponentes, como partir a una víctima por la mitad".

NARC: "El jugador escoge entre dos agentes antinarcóticos que intentan sacar una peligrosa droga desde las calles y acabar con KRAK, el cartel que la distribuye, mientras se expone a tentaciones que incluyen dinero y drogas. Para potenciar sus habilidades, el jugador consume drogas que incluyen marihuana, Quaaludes, éxtasi, LSD y "Liquid Soul", que le permite descabezar a sus enemigos".

Killer 7: "El jugador toma el control de siete asesinos que deben combinar sus habilidades para derrotar a una banda de monstruosos terroristas suicidas. El juego eventualmente escala hasta un conflicto global entre los Estados Unidos y Japón. El jugador recolecta la sangre de sus víctimas para curarse a sí mismo, mientras debe cortarse las muñecas para rociar sangre y hallar pasajes ocultos".

The Warriors: "Basada en una cinta de acción de los años 70 que impuso nuevos estándares de 'violencia artística', trata de una pandilla callejera que lucha en Nueva York para hacerse de un territorio propio. El jugador puede dar diversos comandos a su pandilla, incluyendo 'caos', que la lleva a destruir todo lo que encuentra a su paso".

50 Cent: Bulletproof: "El juego está imaginativamente basado en el estilo de vida mafioso del rapero Curtis '50 Cent' Jackson. El jugador se involucra en tiroteos del hampa y saquea los cuerpos de sus víctimas por dinero para comprar nuevos discos de 50 Cent. Cabe destacar que la Oficina Calificadora de Películas y Literatura de Australia se negó a clasificarlo, prohibiendo el juego en todo el país al considerarlo "apropiado para nadie".

Crime Life: Gang Wars: "El jugador es el líder de una sanguinaria pandilla callejera que pasa el tiempo peleando, reclutando nuevos hampones, saqueando y, desde luego, peleando más todavía. El jugador puede vagar por las calles y pelear o matar a cualquiera sin tener motivo aparente".

Condemned: Criminal Origins: "El jugador es un cazador de asesinos en serie del FBI, en uno de los primeros títulos disponibles para la Xbox 360. El juego anima el uso de armas de mano sobre armas de fuego, permitiendo a los jugadores usar prácticamente todo en el entorno como arma. Los gráficos realistas proveen un nuevo nivel de detalle a las lesiones, especialmente los de 'movimientos letales'".

True Crime: New York City: "El jugador es un policía de Nueva York buscando información sobre la misteriosa muerte de un amigo. El jugador puede incriminar en falso a civiles y extorsionarlos para conseguir dinero extra".



Ahora bien, se que algunos pensarán lo típico de “estos americanos como son”. Pero atiendan a la siguiente parte, la cruz de la moneda.


Según Meristation "España pedirá en la Unión Europea la prohibición de los videojuegos violentos
". La verdad es que cuando aparecen juegos como "Global Operations" se hace difícil que no salgan leyes de este tipo, aunque sólo sean juegos.

"Parece ser el PP ha presentado una moción en el senado para erradicar la violencia de los videojuegos. Como ejemplo ponen el juego "Global Operations", en el que será posible jugar el papel de un etarra o un ertzaina. Las distribuidoras españolas parece que se han negado a distribuir el juego cuando éste se publique.


Ahora que las cosas ya nos afectan más de cerca, nos da que pensar, imagino. Por mi parte estoy totalmente de acuerdo en que este juego no salga al mercado, jamás creería que diría esto pero es lo que pienso.

Los americanos nos vuelven a dar una lección de comportamiento. Aunque en algunos juegos me parezca excesivo su intento de prohibición, hay que entender que la gente en Estados Unidos que vive cerca de bandas callejeras, o que han tenido problemas con ellas, no les hará ninguna gracia que salgan juegos como el del trailer que les dejo: Crime Life Gang Wars



Viernes, 07 de Diciembre de 2007 12:46. Alter Ego: VEN0M. ;?> Hay 11 comentarios.

VAMPIRE BLOODLINES

Déjate abrazar por los gélidos brazos de la muerte. Elige entre siete clanes vampíricos y penetra en Mundo Tinieblas. La Hora del Juicio, La Última Noche se acerca…el final para ti y tus hermanos sobrenaturales. ¿Terminará contigo el linaje maldito de Caín?



13 años de sus vidas dedicados a hilvanar un complejo mundo propio que se ha convertido en algo más que una mera diversión, para desembocar en una verdadera enciclopedia de los no-muertos.

Vampiro: La Mascarada solo es una parte de su obra definitiva, Mundo Tinieblas. Una compilación de juegos basados en los seres sobrenaturales de proporciones bíblicas. Y es que se han escrito a lo largo de los años hasta 200 libros inspirados en el gigantesco proyecto de la compañía.


Hace unos pocos años White Wolf daba por terminada su creación y lanzaba un nuevo Mundo Tinieblas. La forma de enlazar -en el caso de Vampiro- tan traumática evolución entre La Mascarada y Réquiem, se ha llevado a cabo mediante Bloodlines, un fascinante híbrido de RPG y FPS.


Empezaremos recordando que Bloodlines supone la segunda incursión de La Mascarada en videojuego. La primera (Redemption) se saldó con un éxito importante de crítica y ventas. Sin embargo el título desarrollado por Troika empezó siendo visto con malos ojos, debido a que usaba el engine Source de Half-Life 2, lo cual no parecía encajar muy bien si pretendían realizar un juego de rol.


Vivamos los últimos días del Viejo Mundo Tinieblas encarnando a uno de los siete clanes de la Camarilla seleccionables: Ventrue, Brujah, Gangrel, Malkavian, Tremere, Toreador y Nosferatu.



Nada mejor para un videojuego que una línea argumental salpicada de profecías apocalípticas, si deseamos dotar a nuestro relato de una mayor aura de misterio.

Traiciones, conspiraciones, manipulación, deseos prohibidos…Elementos comunes en la fascinante sociedad de los vampiros modernos donde Troika nos introduce desde el instante en que da comienzo la aventura.

El guión es soberbio, asaltándote con giros y sorpresas constantes a medida que profundizamos en la historia. Es en este aspecto en el cual se hace más evidente que estamos jugando a una adaptación de un juego de rol de papel y lápiz.

A su vez, los personajes que pueblan las tumultuosas ciudades que visitaremos a lo largo de la aventura son puro carisma hecho polígono. Pocas veces habremos tenido la fortuna de encontrar un título que posea una gama tan extensa de NPCs, perfectamente interpretados por actores de doblaje (en inglés).

Los diálogos son de lo mejor de Bloodlines, siendo capaces de reflejar el trasfondo de los personajes en unas pocas líneas. Además, la importancia de las conversaciones es decisiva si queremos completar una determinada misión, establecer afinidad con un determinado NPC o incluso conseguir nuestro objetivo sin tener que derramar ni una sola gota de nuestra preciosa sangre inmortal.


Hay varios caminos a seguir a la hora de completar una misión, dependiendo de tu clan y obviamente de tu forma de relacionarte. De ir insultando a los demás, conseguirás enfrentamientos innecesarios, perderás la opción de realizar misiones secundarias, y en definitiva, incrementarás seriamente la dificultad del juego.


Las misiones son muy numerosas, la mayoría de ellas no es necesario superarlas. Sin embargo, de ir directo al grano te perderías joyas como limpiar un cementerio de hordas de zombies, liberar un alma en pena atrapada en un hotel encantado -la misión más terrorífica y divertida de Bloodlines (como la gocé, señores)- y hasta exterminar una secta de vampiros dementes que se autodenominan Hermandad del Noveno Círculo.

Aparte de las misiones secundarias que nos reportarán experiencia, dinero o bien valiosos objetos, recorreremos extensos entornos urbanos (Santa Mónica, Hollywood, Chinatown…)


Actuar de un modo imprudente llamará la atención de las fuerzas de la ley. Esto se puede conseguir disparando a los transeúntes indiscriminadamente e intentando hincar los colmillos en la yugular de los aterrados ciudadanos.

Debemos proceder con cautela cuando queramos aumentar nuestro nivel de sangre, mordiendo a los NPCs que se hallen en rincones alejados de multitudes. Si descubrimos nuestra naturaleza de vampiro, hecho que se considera una violación de La Mascarada -una norma vital que implica jamás dar a conocer a los mortales que somos un chupasangre- en demasiadas ocasiones perderemos la partida.



Y por supuesto no nos olvidemos de su grandísima banda sonora, destacando a Ministry, Lacuna Coil o Chiasm entre otros notables grupos.


Anímense y jueguen al Bloodlines, que la Navidad con sus vacaciones está cerca.


Les dejo con el grupo italiano LACUNA COIL y su temazo SWAMPED incluido en el Bloodlines. Mi yugular es toda suya, señorita Cristina Scabbia.

 



Jueves, 22 de Noviembre de 2007 15:15. Alter Ego: VEN0M. ;?> Hay 2 comentarios.

ART FUTURA-FULL MOTION THEATRE

Las intros son el espacio de cruce entre el mundo interactivo de los videojuegos y la narrativa cinematográfica. Estas secuencias no interactivas que forman parte de las narraciones de los títulos más populares en el mundo del ocio electrónico se vuelven cada año más sofisticadas e innovadoras visualmente. Full Motion Theatre selecciona lo más interesante de la producción audiovisual vinculada al videojuego, y entre 4turbinas y yo seleccionamos lo mejor.

STARCRAFT 2 – Blizzard




MARVEL ULTIMATE ALLIANCE- Blur Studio



WARHAMMER ONLINE – THE AGE OF RECKONING – Blur Studio



HALF LIFE PORTAL –Valve




TABULA RASA -NCsoft




CRAZY MACHINES 2-Fact Software


GT5-Poliphony




PAIN-Sony



Martes, 30 de Octubre de 2007 15:09. Alter Ego: VEN0M. ;?> Hay 1 comentario.

HISTORIA DE UN VIDEOJUEGO: SILENT HILL

El género de los SURVIVAL HORROR, o videojuegos de terror, ha disfrutado siempre de bastante popularidad entre los jugadores, los cuales disfrutan y reciben de buen agrado la invitación a pasar miedo delante de las consolas o del PC. Si hemos de remontarnos a los primeros pasos de este género ya consolidado, sin duda tenemos que recordar aquel lejano "Alone in the Dark", que supuso toda una revolución en el panorama de los videojuegos de la época, la semilla de este género que, tiempo después, acabaría eclosionando definitivamente. Podemos pues considerar aquel ya clásico titulo, como la primera vez que se intentaba transmitir terror a través de un videojuego (con resultados más que aceptables considerando la época en la que fue lanzado al mercado).

Una vez que "Alone in the Dark" asentó las bases y los rasgos de identidad que definían este nuevo género de los Survival Horror, el transcurso del tiempo fue convirtiéndose en testigo de multitud de lanzamientos que, con mayor o menor fortuna, imitaban o se basaban en las premisas implantadas por aquel Alone In The Dark (de este juego se hicieron tres secuelas más).


El apogeo del género a nivel de aceptación masiva del público y de la crítica, llegó a mediados de los 90 de la mano de Resident Evil (zombie bueno, zombie muerto), de la compañía Capcom. Resident Evil barajaba los típicos elementos del género y los mezclaba con altas dosis de influencias cinematográficas para dar como resultado un producto que se convirtió en todo un éxito a todos los niveles, y que aupó a los Survival Horror a lo más alto. Nos encontrábamos ya ante un género de juegos aceptado e implantado para siempre en el mercado como cualquier otro.

En pleno 1.998 la compañía Konami anunciaba en la prensa de todo el mundo que estaba desarrollando un nuevo Survival Horror, el cual tenia previsto lanzar en los meses sucesivos. Los aficionados al género nos frotábamos las manos ante este nuevo título, sobre todo después de las fotos facilitadas por la propia Konami a toda la prensa del sector que auguraban algo grande, y también tras oír las declaraciones de sus creadores en las que afirmaban que el juego aportaría novedades con respecto a lo ya visto en otros juegos del genero, y que iría más allá…



Y así llegamos a enero de 1.999, fecha en la que Konami edita en Japón, exclusivamente para la plataforma Playstation, su largamente esperado juego de terror bajo el titulo de SILENT HILL. En el mercado americano apareció solo unos días después, también en enero de 1.999; sin embargo los europeos tuvimos que esperar hasta aquel mes de septiembre para poder ver este título en las estanterías de las tiendas de nuestro continente.

El resultado no pudo haber sido más acertado. Silent Hill era un juego de indudable calidad que además, y como sus creadores prometían, iba mucho más allá de los límites ya conocidos y explotados por el resto de juegos del mismo género. Por primera vez en la historia de los Survival Horror (y en la historia de los videojuegos en general) se recurría al más efectivo e impactante tipo de terror para asustar al jugador: el TERROR PSICOLÓGICO. Ahora el miedo no se basaba en tener que sobrevivir ante monstruosos seres a base de disparos con nuestro arsenal de armas; ahora el miedo estaba basado en la ambientación, en los sonidos, en las luces (los efectos de luz del juego fueron una revolución en su día), en las sombras y en plasmar en la pantalla todos aquellos miedos que el ser humano como especie lleva en lo mas hondo de sus genes y que, por lo tanto, a todos nos infunden inseguridad, indefensión, agobio y terror. De hecho, y aunque para percibir toda su esencia debería ser jugado a oscuras, de noche, en soledad y en silencio (como un servidor hizo), su poder de infundir miedo al jugador es tan fuerte que eran muchos los que no podían soportar jugar a Silent Hill en esas condiciones (recuerdo perfectamente alguna que otra taquicardia).


Se trataba de un juego cuya carga simbólica era tremenda. Nada en Silent Hill es meramente ornamental o decorativo. Cada elemento en cada una de las localizaciones tiene su mensaje, su significado y su porqué, enlazando así con nuestro subconsciente colectivo sin que nos percatemos de ello, y logrando una directa y poderosa facilidad para conectar con el jugador y llenarle de miedo y de otras sensaciones.

La música también se convirtió en un elemento importantísimo en Silent Hill y en un ingrediente más de los que ayudo a situar a esta saga por encima de sus más directos rivales. Gracias a las composiciones del genial Akira Yamaoka, la música en Silent Hill servia de gran ayuda para amplificar las sensaciones de terror y de otra índole presentes en el juego. Al contrario que los juegos del mismo género cuyas composiciones musicales jamás destacaron demasiado, la música en Silent Hill es un ingrediente vital e imprescindible, tanto por su calidad como por su incalculable valor a la hora de ayudarnos a sumergirnos en el juego, en su historia y en sus sensaciones.


Pero aun había un par de claves más para comprender hasta que punto Silent Hill revoluciono el concepto de los juegos de terror: la historia y su carga emotiva. Conscientes de que el resto de juegos de terror se orientaban excesivamente hacia la acción, los tiroteos y los guiones superficiales, Silent Hill, en cambio, aportaba una historia tremendamente profunda, rica, compleja y llena de sentimientos y matices, tanto que aún acrecentaba más el ya de por sí enorme sentimiento de desconcierto y pánico en el jugador. El juego nos transmitía todo esto a través de la historia de Harry Mason y de su hija Cheryl, los cuales se dirigen al recóndito y apartado pueblo de Silent Hill a pasar unos días tras la insistencia de la chica que parece especialmente atraída por dicho lugar. Tras despertar de la inconsciencia producida por un leve accidente de coche justo en la entrada del pueblo, Harry descubre que su hija ha desaparecido. Comenzara entonces una búsqueda desesperada por todo Silent Hill, mientras que se convierte en testigo de fenómenos inexplicables, misterios sin resolver y personajes sin claras intenciones, que se van haciendo más presentes cuanto más va sumergiéndose en la pesadilla.

Para poner la guinda final, el juego contaba con diferentes finales para la historia que dependían de lo bien o mal que lo hiciera el jugador en el transcurso del juego o de las decisiones y el comportamiento que adoptara este durante la aventura, con lo que el suspense se mantenía siempre hasta el final aunque no fuera la primera vez que se jugaba a Silent Hill.



Con todo esto no es muy difícil deducir que Silent Hill se convirtió en un suceso dentro del mundo de los videojuegos y en un objeto de culto que empezó a sembrar fans por todo el planeta, además de definir una serie de influencias que mas tarde utilizarían otros juegos. La formula de mezclar el terror mas descarnado y denso con sentimientos de melancolía y de tristeza era algo completamente inaudito hasta entonces. Silent Hill consiguió que todo aquel que lo jugara quedara marcado para siempre, se trataba de un juego que nunca se esfumará de los recuerdos de nadie que lo haya experimentado... y así, probablemente siempre que tengas que bajar a un sitio oscuro, ir a Agramonte, oigas el mas mínimo ruido en un lugar solitario, o haga un día de niebla, es casi inevitable acordarse de Silent Hill.


Como era previsible, el éxito animó a Konami a realizar más versiones y secuelas pero sin Keiichiro Toyama, el director de Silent Hill 1. El destino de la franquicia quedaba en manos de Yamaoka san, que supo sobrellevar la pérdida de Toyama llevando las riendas de Silent Hill 2, aunque, no transmitía ni por asomo esa sensación de miedo en estado puro que el jugador experimentó en su primera visita a Silent Hill.


La moda de las trilogías llegó a los dominios de Samael, y el equipo de diseño conocido bajo el sobrenombre de "Silent Hill Team" se reunió de nuevo, dispuestos a realizar lo imposible: una secuela con la calidad argumental del primer episodio y su aterrador embrujo. El resultado fue una pieza única, de eso no cabe duda viniendo de unos progenitores dotados de tan buenos genes. Si bien el síndrome de desgaste típico de las franquicias extensas comenzó a manifestarse ya en su cuarta entrega.



Cheryl, Cheryl… is that Cheryl?

 



Martes, 22 de Mayo de 2007 01:34. Alter Ego: VEN0M. ;?> Hay 2 comentarios.

SILENT HILL NEWS

SILENT HILL ORIGINS

Silent Hill Origins, el nuevo título de la saga que se avecina en breve, en exclusiva para la PSP (mecaguenlaputa). Por lo visto, se ha desechado la cámara en segunda persona, el apartado gráfico aunque no es excelente, si es bastante bueno para una consola portátil, yo diría un logro.
Nuestro protagonista en esta ocasión será Travis O’Grady, un camionero que se ve atrapado en el pueblo maldito. Según parece, antes de llegar a Silent Hill, Travis sufría de problemas psicológicos, que le harán dudar de la veracidad de los eventos que le ocurrirán a lo largo de su estancia. Según parece, Dahlia, el Dr. Kauffman y Alessa son alguno de los personajes que regresarán en este juego. Y es que la conexión, pese a que habrá guiños a todos los capítulos de la saga, estará principalmente centrada respecto al primer capítulo, al situarse inmediatamente antes de este. Del mismo modo, el trailer nos muestra algunas criaturas que ya hemos visto en anteriores ocasiones, sin duda influencia de que se trate de un remake reconvertido.Así que ya saben, cómprense el juego y la consola si no la tienen, y me lo dejan, no me sean ratillas.

SILENT HILL THE ARCADE

Como desde hace varias semanas se ha estado propagando por la red, Konami acabó por anunciar en la pasada feria japonesa AOU 2007 una nueva entrega de la saga. Esta vez Arcade (para recreativas), muy al estilo de House of the Dead, pero con las criaturas y toques caracterízticos de Silent Hill.
Por el momento se desconoce si habrá conversiones para las consolas de sobremesa, o si este título siquiera saldrá de Japón. A pesar de esto, desde el principio surgieron rumores de su conversión para Wii (mecaguenlaputa DOS veces), debido a que las características tanto del juego como de la consola (principalmente el mando) se prestaban mucho para una conversión. Aún así, no dejan de ser rumores, que con el tiempo se desmentirán o terminarán por confirmarse.

SILENT HILL THE MOVIE

Como ya sabrán la mayoría de asiduos a la saga, se confirmó hace unos meses que habrá una segunda película. Esto fue revelado en una larga entrevista que Christophe Gans dió a una revista francesa, donde entre otras cosas habla de Silent Hill The Movie.

 



Domingo, 20 de Mayo de 2007 13:43. Alter Ego: VEN0M. ;?> No hay comentarios. Comentar.



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