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Entre los años 1984 y 1985, la Marvel publicó una saga de cómics en donde los más poderosos héroes Marvel se enfrentaban a los más poderosos villanos, se llamó Secret Wars. Cada tebeo en esa época valía 110 pesetas.
Tras ser transportados a años luz de la Tierra, héroes y villanos se encuentran en un lugar indeterminado del Universo. Allí, una entidad conocida como el Todopoderoso (The Beyonder), les ofrece hacer realidad cualquier cosa que deseen a cambio de matar al bando contrario. Ante ellos El Todopoderoso crea un planeta con fragmentos de otros mundos, que será el campo de batalla donde luchen.
En el número 8 de la saga y, después de una dura batalla, la mayoría de los trajes de los superhéroes habían quedado destrozados (entre ellos el de Spiderman), pero encontraron una máquina que replicaba ropa. Spiderman se equivocó de máquina y encontró otra en donde resplandecía una pequeña bola negra, cuando cogió la bola esta se extendió cubriendo enteramente su cuerpo, pero no tomó la forma de su traje rojiblanco. En cambio, adquirió la apariencia del traje de una superheroína nueva, Spiderwoman (a la que Spidey conocía), aunque a la vuelta de Secret Wars se enamoraría de La Gata Negra(Felicia Hardy,mmmmmm).Así pues, este es el verdadero principio del simbionte que más tarde sería conocido como Venom.
El lanzarredes estaba encantado con las propiedades de su nueva vestimenta, así como los dibujantes de la Marvel puesto que por un tiempo no tendrían que dibujar las tropecientas rayas de su traje anterior. El traje tenía muchos poderes, aunque Spidey nunca se cuestionó de donde provenían esos poderes. Por ejemplo, podía imitar cualquier tipo de vestimenta, haciendo que Spiderman no tuviera que cambiarse de ropa. También contenía una abertura dimensional en la que podía guardar su cámara, monedas, y otros objetos sin añadir masa al traje. El traje estaba también equipado con sus propios lanzarredes, conteniendo al parecer una ilimitada cantidad de ellas.
Entiendo que tengan que buscar otro principio para Venom, si en los dibujos animados este es traído por una nave espacial tripulada por el hijo de J. Jonah Jameson, en la última película aparece saliendo de un meteorito que llega a la Tierra. Vale, venga, no pasa nada.
El comportamiento de Spiderman poseído por Venom está bastante logrado, exceptuando los bailecitos de Tobey Maguire por la ciudad, porque Peter Parker era algo paradillo, pero es que Maguire es “el paradillo pardillo”. Uno de los fallos es que Venom se podía transformar en cualquier tipo de ropa, y en la peli siempre aparece imitando la indumentaria de Spidey, sin contar que gracias al traje negro, Spiderman tuvo la capacidad de lanzar redes orgánicas, ya que antes utilizaba unas fabricadas por él mismo que metía en cartuchos, pero esto ya se lo cargaron en la primera entrega.
Lo que no soporto, es que El Duende se haga amigo de Spiderman, ¿pero en qué cabeza cabe? Joder, el archienemigo del Lanzarredes unido a él porque se da cuenta de que en el fondo son amigos…y una mierda.
Desde que Spiderman se quita a Venom, la película empieza a decaer, tío, tienes un traje que aumenta tus poderes, por fin empiezas a decir las cosas que piensas, a tener más cojones, además te queda de puta madre, ¿porqué te lo quitas?
Una de las razones por las que seguí aguantando como un campeón en el cine fue esperando a que Mary Jane Watson las palmara (en el cómic se va a otra dimensión, para el caso es lo mismo), pero ni eso. A ver, segundo razonamiento: ¿pero tú has visto lo buena que está Gwen Stacy?
En fin, lo dicho, buenos efectos especiales, a mi particularmente me gusta mucho cuando Spiderman se va al campanario y, por un momento, se ve el rostro de Venom saliendo de la cabeza de Spidey. Sin desmerecer la persecución del principio con El Duende Verde. Película entretenida hasta que se quita al simbionte.

El ser humano, respecto de su estado interior, es una multiplicidad psicológica, una suma de Yoes. "Yo superior" o "Yo inferior", son dos secciones del mismo ego pluralizado. En realidad, no tenemos un "Yo" permanente, sino una multitud de estos. Así pues, el mamímefo intelectual, desde el punto de vista psicológico, está cambiando continuamente.
Pensar que si una persona se llama Carlos es siempre Carlos, es casi una broma de mal gusto. Ese sujeto a quien se llama Carlos, tiene en sí mismo otros "Yoes", otros egos, que se expresan a través de su personalidad en diferentes momentos y, aunque Carlos no guste de la codicia, otro "Yo" en él -llamémosle Pedro- gusta de la codicia, y así sucesivamente.
Suponer que alguien posee un "Yo" permanente e inmutable equivale, desde luego, a un abuso para con el prójimo y para sí mismo. Dentro de cada persona viven muchas personas, muchos "Yoes", esto lo puede verificar por sí mismo y de forma directa, cualquier persona despierta, consciente. Ninguno de nosotros tiene un "Yo" verdadero, permanente, inmutable, eterno, inefable... Ninguno de nosotros tiene en verdad una real y auténtica Unidad de Ser; desafortunadamente ni siquiera poseemos una legítima individualidad, por mucho que nos esforcemos.
El "alter ego", el otro "Yo", es una personalidad oculta en la sombra. La sombra aparece en el contenido latente (según Freud) del sueño, en su parte ocultada, y también en las obras de arte: Fausto de Goethe, El retrato de Dorian Gray de Oscar Wilde, El misterioso caso del Dr Jekill y Mr. Hide de Stevenson), etc... Gracias al desplazamiento, la vivencia de la sombra puede ser proyectada en el sueño y la obra de arte.
El género de los SURVIVAL HORROR, o videojuegos de terror, ha disfrutado siempre de bastante popularidad entre los jugadores, los cuales disfrutan y reciben de buen agrado la invitación a pasar miedo delante de las consolas o del PC. Si hemos de remontarnos a los primeros pasos de este género ya consolidado, sin duda tenemos que recordar aquel lejano "Alone in the Dark", que supuso toda una revolución en el panorama de los videojuegos de la época, la semilla de este género que, tiempo después, acabaría eclosionando definitivamente. Podemos pues considerar aquel ya clásico titulo, como la primera vez que se intentaba transmitir terror a través de un videojuego (con resultados más que aceptables considerando la época en la que fue lanzado al mercado).
Una vez que "Alone in the Dark" asentó las bases y los rasgos de identidad que definían este nuevo género de los Survival Horror, el transcurso del tiempo fue convirtiéndose en testigo de multitud de lanzamientos que, con mayor o menor fortuna, imitaban o se basaban en las premisas implantadas por aquel Alone In The Dark (de este juego se hicieron tres secuelas más).
El apogeo del género a nivel de aceptación masiva del público y de la crítica, llegó a mediados de los 90 de la mano de Resident Evil (zombie bueno, zombie muerto), de la compañía Capcom. Resident Evil barajaba los típicos elementos del género y los mezclaba con altas dosis de influencias cinematográficas para dar como resultado un producto que se convirtió en todo un éxito a todos los niveles, y que aupó a los Survival Horror a lo más alto. Nos encontrábamos ya ante un género de juegos aceptado e implantado para siempre en el mercado como cualquier otro.
En pleno 1.998 la compañía Konami anunciaba en la prensa de todo el mundo que estaba desarrollando un nuevo Survival Horror, el cual tenia previsto lanzar en los meses sucesivos. Los aficionados al género nos frotábamos las manos ante este nuevo título, sobre todo después de las fotos facilitadas por la propia Konami a toda la prensa del sector que auguraban algo grande, y también tras oír las declaraciones de sus creadores en las que afirmaban que el juego aportaría novedades con respecto a lo ya visto en otros juegos del genero, y que iría más allá…
Y así llegamos a enero de 1.999, fecha en la que Konami edita en Japón, exclusivamente para la plataforma Playstation, su largamente esperado juego de terror bajo el titulo de SILENT HILL. En el mercado americano apareció solo unos días después, también en enero de 1.999; sin embargo los europeos tuvimos que esperar hasta aquel mes de septiembre para poder ver este título en las estanterías de las tiendas de nuestro continente.
El resultado no pudo haber sido más acertado. Silent Hill era un juego de indudable calidad que además, y como sus creadores prometían, iba mucho más allá de los límites ya conocidos y explotados por el resto de juegos del mismo género. Por primera vez en la historia de los Survival Horror (y en la historia de los videojuegos en general) se recurría al más efectivo e impactante tipo de terror para asustar al jugador: el TERROR PSICOLÓGICO. Ahora el miedo no se basaba en tener que sobrevivir ante monstruosos seres a base de disparos con nuestro arsenal de armas; ahora el miedo estaba basado en la ambientación, en los sonidos, en las luces (los efectos de luz del juego fueron una revolución en su día), en las sombras y en plasmar en la pantalla todos aquellos miedos que el ser humano como especie lleva en lo mas hondo de sus genes y que, por lo tanto, a todos nos infunden inseguridad, indefensión, agobio y terror. De hecho, y aunque para percibir toda su esencia debería ser jugado a oscuras, de noche, en soledad y en silencio (como un servidor hizo), su poder de infundir miedo al jugador es tan fuerte que eran muchos los que no podían soportar jugar a Silent Hill en esas condiciones (recuerdo perfectamente alguna que otra taquicardia).
Se trataba de un juego cuya carga simbólica era tremenda. Nada en Silent Hill es meramente ornamental o decorativo. Cada elemento en cada una de las localizaciones tiene su mensaje, su significado y su porqué, enlazando así con nuestro subconsciente colectivo sin que nos percatemos de ello, y logrando una directa y poderosa facilidad para conectar con el jugador y llenarle de miedo y de otras sensaciones.
La música también se convirtió en un elemento importantísimo en Silent Hill y en un ingrediente más de los que ayudo a situar a esta saga por encima de sus más directos rivales. Gracias a las composiciones del genial Akira Yamaoka, la música en Silent Hill servia de gran ayuda para amplificar las sensaciones de terror y de otra índole presentes en el juego. Al contrario que los juegos del mismo género cuyas composiciones musicales jamás destacaron demasiado, la música en Silent Hill es un ingrediente vital e imprescindible, tanto por su calidad como por su incalculable valor a la hora de ayudarnos a sumergirnos en el juego, en su historia y en sus sensaciones.
Pero aun había un par de claves más para comprender hasta que punto Silent Hill revoluciono el concepto de los juegos de terror: la historia y su carga emotiva. Conscientes de que el resto de juegos de terror se orientaban excesivamente hacia la acción, los tiroteos y los guiones superficiales, Silent Hill, en cambio, aportaba una historia tremendamente profunda, rica, compleja y llena de sentimientos y matices, tanto que aún acrecentaba más el ya de por sí enorme sentimiento de desconcierto y pánico en el jugador. El juego nos transmitía todo esto a través de la historia de Harry Mason y de su hija Cheryl, los cuales se dirigen al recóndito y apartado pueblo de Silent Hill a pasar unos días tras la insistencia de la chica que parece especialmente atraída por dicho lugar. Tras despertar de la inconsciencia producida por un leve accidente de coche justo en la entrada del pueblo, Harry descubre que su hija ha desaparecido. Comenzara entonces una búsqueda desesperada por todo Silent Hill, mientras que se convierte en testigo de fenómenos inexplicables, misterios sin resolver y personajes sin claras intenciones, que se van haciendo más presentes cuanto más va sumergiéndose en la pesadilla.
Para poner la guinda final, el juego contaba con diferentes finales para la historia que dependían de lo bien o mal que lo hiciera el jugador en el transcurso del juego o de las decisiones y el comportamiento que adoptara este durante la aventura, con lo que el suspense se mantenía siempre hasta el final aunque no fuera la primera vez que se jugaba a Silent Hill.
Con todo esto no es muy difícil deducir que Silent Hill se convirtió en un suceso dentro del mundo de los videojuegos y en un objeto de culto que empezó a sembrar fans por todo el planeta, además de definir una serie de influencias que mas tarde utilizarían otros juegos. La formula de mezclar el terror mas descarnado y denso con sentimientos de melancolía y de tristeza era algo completamente inaudito hasta entonces. Silent Hill consiguió que todo aquel que lo jugara quedara marcado para siempre, se trataba de un juego que nunca se esfumará de los recuerdos de nadie que lo haya experimentado... y así, probablemente siempre que tengas que bajar a un sitio oscuro, ir a Agramonte, oigas el mas mínimo ruido en un lugar solitario, o haga un día de niebla, es casi inevitable acordarse de Silent Hill.
La moda de las trilogías llegó a los dominios de Samael, y el equipo de diseño conocido bajo el sobrenombre de "Silent Hill Team" se reunió de nuevo, dispuestos a realizar lo imposible: una secuela con la calidad argumental del primer episodio y su aterrador embrujo. El resultado fue una pieza única, de eso no cabe duda viniendo de unos progenitores dotados de tan buenos genes. Si bien el síndrome de desgaste típico de las franquicias extensas comenzó a manifestarse ya en su cuarta entrega.
Faltaba algo menos de una hora para terminar mi dura (aunque no todo el mundo pensaba lo mismo) jornada laboral nocturna. Mis zapatos, teñidos de betún negro por necesidades estéticas laborales, iban regresando a su color anterior. El “busca”, compañero de mi cinturón y mi cadera, sonó por trigésima vez. Debía dirigirme al office para descolgar un teléfono por el cual, una chica de recepción me transmitiría los deseos de un huésped del Smoking Park Hotel, situado a las afueras de Manchester. Esta vez se trataba de una cena, tendría que ir a recepción, recoger un papel en donde figuraba la comida elegida, y llevarlo a la cocina para que la prepararan. Un sábado como aquel, y a esas horas, sabía lo que allí me iba a encontrar: cocineros de mirada turbia mezclada con dosis letales de xenofobia.
Dejé el papel en el habitual sitio, y salí del lugar a la espera de una más o menos rápida elaboración. En ese tiempo, ya suponía que el “busca” volvería a sonar como, en efecto, ocurrió. Al cabo de unos veinte minutos, al término de otra tarea, volví a la cocina. Mi pedido aún no estaba hecho, así que insistí de nuevo balbuceando un inglés de andar por casa. Creo recordar que alguien me asintió con la cabeza, o quizás sólo fue un gesto estúpido muy propio de la mayoría de esos analfabetos que allí moraban, deglutiendo todo el día, y hablando de fútbol.
El único amigo fiel que, por aquel entonces atesoraba, volvió a sonar: el cliente estaba enfadado porque aún no le habían llevado la cena. Regresé a la cocina algo molesto para pedir que me la preparasen de una vez, llevarla, e irme a mi habitación a vomitar un día más. Minutos después, recogí el plato de comida y lo coloqué sobre una enorme bandeja rectangular llena de pequeños cuencos con diversas salsas, puse aquello sobre mi brazo, y emprendí el camino recorriendo los habituales largos pasillos tapizados por una antihigiénica moqueta y cortados en tramos por puertas cortafuegos, para llegar a esa habitación en la que me esperaría un huésped seguramente malhumorado, y sin intención de obsequiarme con la típica propina.
“Sorry, sir, it´s not my fault” –le dije cuando me espetó en la cara la tardanza- pero de poco me sirvió, ya que al instante se percató de un detalle inexcusable: no le cocinaron lo que había pedido. Regresé con toda la parafernalia, que pesaba muchísimo, mientras por el camino me iba poniendo muy de mala hostia, pensando en que la culpa era de los mentecatos de la cocina, pero las broncas siempre me las llevaba yo, pensando en que siempre hice bien mi trabajo pero agachaba la cabeza porque era un emigrante de mierda en ese hotel de mierda, siempre callado, siempre observando, tímido por dentro pero dando la impresión por fuera de ser un imbécil. Pero el imbécil estaba harto, y me iban a oír esos capullos, porreros, hooligans, borregos…
Sin saber muy bien cómo, me puse a gritarles en inglés sin trabarme ni una sola vez, haciendo aspavientos con las manos, utilizando al igual que ellos un “fuck” o “fucking” cada cuatro palabras, y agregando también insultos en español tipo “cojones” y “a tomar por culo”. Al término de la arenga, fue como si retornara a tierra, el cuchitril volvió a tomar forma sólida, y me di cuenta de que todo el mundo allí metido me estaba mirando fijamente. Giré en redondo y fui a esperar en el office la nueva comida.
Al rato salió alguien para decirme que la cena ya estaba lista y calentada, me quedé de piedra porque ese tipo de agradabilidad hacia mi era totalmente inusual, y entré de nuevo en la cocina. Nadie decía nada, había un silencio únicamente roto por el trajín del trabajo, y me resultaba repulsivo. Volví a colocar todo, recorrí nuevamente el trayecto hacia la dichosa habitación y dejé allí la comida.
A partir de entonces empezaron a tratarme mejor, sí, resultó ser como en las películas norteamericanas, cuando el protagonista al que todos pegan en el instituto se rebela contra ellos, y desde ese momento todo el mundo le respeta. Sí, así eran los trabajadores ingleses en ese hotel, como americanos sin evolucionar, niñatos de personalidad forjada delante de un televisor.
Me dirigía por fin a mi habitación, mientras me aflojaba la corbata e iba cantando el estribillo de un tema recién estrenado de un buen grupo llamado Gorillaz.
