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El género de los SURVIVAL HORROR, o videojuegos de terror, ha disfrutado siempre de bastante popularidad entre los jugadores, los cuales disfrutan y reciben de buen agrado la invitación a pasar miedo delante de las consolas o del PC. Si hemos de remontarnos a los primeros pasos de este género ya consolidado, sin duda tenemos que recordar aquel lejano "Alone in the Dark", que supuso toda una revolución en el panorama de los videojuegos de la época, la semilla de este género que, tiempo después, acabaría eclosionando definitivamente. Podemos pues considerar aquel ya clásico titulo, como la primera vez que se intentaba transmitir terror a través de un videojuego (con resultados más que aceptables considerando la época en la que fue lanzado al mercado).
Una vez que "Alone in the Dark" asentó las bases y los rasgos de identidad que definían este nuevo género de los Survival Horror, el transcurso del tiempo fue convirtiéndose en testigo de multitud de lanzamientos que, con mayor o menor fortuna, imitaban o se basaban en las premisas implantadas por aquel Alone In The Dark (de este juego se hicieron tres secuelas más).
El apogeo del género a nivel de aceptación masiva del público y de la crítica, llegó a mediados de los 90 de la mano de Resident Evil (zombie bueno, zombie muerto), de la compañía Capcom. Resident Evil barajaba los típicos elementos del género y los mezclaba con altas dosis de influencias cinematográficas para dar como resultado un producto que se convirtió en todo un éxito a todos los niveles, y que aupó a los Survival Horror a lo más alto. Nos encontrábamos ya ante un género de juegos aceptado e implantado para siempre en el mercado como cualquier otro.
En pleno 1.998 la compañía Konami anunciaba en la prensa de todo el mundo que estaba desarrollando un nuevo Survival Horror, el cual tenia previsto lanzar en los meses sucesivos. Los aficionados al género nos frotábamos las manos ante este nuevo título, sobre todo después de las fotos facilitadas por la propia Konami a toda la prensa del sector que auguraban algo grande, y también tras oír las declaraciones de sus creadores en las que afirmaban que el juego aportaría novedades con respecto a lo ya visto en otros juegos del genero, y que iría más allá…
Y así llegamos a enero de 1.999, fecha en la que Konami edita en Japón, exclusivamente para la plataforma Playstation, su largamente esperado juego de terror bajo el titulo de SILENT HILL. En el mercado americano apareció solo unos días después, también en enero de 1.999; sin embargo los europeos tuvimos que esperar hasta aquel mes de septiembre para poder ver este título en las estanterías de las tiendas de nuestro continente.
El resultado no pudo haber sido más acertado. Silent Hill era un juego de indudable calidad que además, y como sus creadores prometían, iba mucho más allá de los límites ya conocidos y explotados por el resto de juegos del mismo género. Por primera vez en la historia de los Survival Horror (y en la historia de los videojuegos en general) se recurría al más efectivo e impactante tipo de terror para asustar al jugador: el TERROR PSICOLÓGICO. Ahora el miedo no se basaba en tener que sobrevivir ante monstruosos seres a base de disparos con nuestro arsenal de armas; ahora el miedo estaba basado en la ambientación, en los sonidos, en las luces (los efectos de luz del juego fueron una revolución en su día), en las sombras y en plasmar en la pantalla todos aquellos miedos que el ser humano como especie lleva en lo mas hondo de sus genes y que, por lo tanto, a todos nos infunden inseguridad, indefensión, agobio y terror. De hecho, y aunque para percibir toda su esencia debería ser jugado a oscuras, de noche, en soledad y en silencio (como un servidor hizo), su poder de infundir miedo al jugador es tan fuerte que eran muchos los que no podían soportar jugar a Silent Hill en esas condiciones (recuerdo perfectamente alguna que otra taquicardia).
Se trataba de un juego cuya carga simbólica era tremenda. Nada en Silent Hill es meramente ornamental o decorativo. Cada elemento en cada una de las localizaciones tiene su mensaje, su significado y su porqué, enlazando así con nuestro subconsciente colectivo sin que nos percatemos de ello, y logrando una directa y poderosa facilidad para conectar con el jugador y llenarle de miedo y de otras sensaciones.
La música también se convirtió en un elemento importantísimo en Silent Hill y en un ingrediente más de los que ayudo a situar a esta saga por encima de sus más directos rivales. Gracias a las composiciones del genial Akira Yamaoka, la música en Silent Hill servia de gran ayuda para amplificar las sensaciones de terror y de otra índole presentes en el juego. Al contrario que los juegos del mismo género cuyas composiciones musicales jamás destacaron demasiado, la música en Silent Hill es un ingrediente vital e imprescindible, tanto por su calidad como por su incalculable valor a la hora de ayudarnos a sumergirnos en el juego, en su historia y en sus sensaciones.
Pero aun había un par de claves más para comprender hasta que punto Silent Hill revoluciono el concepto de los juegos de terror: la historia y su carga emotiva. Conscientes de que el resto de juegos de terror se orientaban excesivamente hacia la acción, los tiroteos y los guiones superficiales, Silent Hill, en cambio, aportaba una historia tremendamente profunda, rica, compleja y llena de sentimientos y matices, tanto que aún acrecentaba más el ya de por sí enorme sentimiento de desconcierto y pánico en el jugador. El juego nos transmitía todo esto a través de la historia de Harry Mason y de su hija Cheryl, los cuales se dirigen al recóndito y apartado pueblo de Silent Hill a pasar unos días tras la insistencia de la chica que parece especialmente atraída por dicho lugar. Tras despertar de la inconsciencia producida por un leve accidente de coche justo en la entrada del pueblo, Harry descubre que su hija ha desaparecido. Comenzara entonces una búsqueda desesperada por todo Silent Hill, mientras que se convierte en testigo de fenómenos inexplicables, misterios sin resolver y personajes sin claras intenciones, que se van haciendo más presentes cuanto más va sumergiéndose en la pesadilla.
Para poner la guinda final, el juego contaba con diferentes finales para la historia que dependían de lo bien o mal que lo hiciera el jugador en el transcurso del juego o de las decisiones y el comportamiento que adoptara este durante la aventura, con lo que el suspense se mantenía siempre hasta el final aunque no fuera la primera vez que se jugaba a Silent Hill.
Con todo esto no es muy difícil deducir que Silent Hill se convirtió en un suceso dentro del mundo de los videojuegos y en un objeto de culto que empezó a sembrar fans por todo el planeta, además de definir una serie de influencias que mas tarde utilizarían otros juegos. La formula de mezclar el terror mas descarnado y denso con sentimientos de melancolía y de tristeza era algo completamente inaudito hasta entonces. Silent Hill consiguió que todo aquel que lo jugara quedara marcado para siempre, se trataba de un juego que nunca se esfumará de los recuerdos de nadie que lo haya experimentado... y así, probablemente siempre que tengas que bajar a un sitio oscuro, ir a Agramonte, oigas el mas mínimo ruido en un lugar solitario, o haga un día de niebla, es casi inevitable acordarse de Silent Hill.
La moda de las trilogías llegó a los dominios de Samael, y el equipo de diseño conocido bajo el sobrenombre de "Silent Hill Team" se reunió de nuevo, dispuestos a realizar lo imposible: una secuela con la calidad argumental del primer episodio y su aterrador embrujo. El resultado fue una pieza única, de eso no cabe duda viniendo de unos progenitores dotados de tan buenos genes. Si bien el síndrome de desgaste típico de las franquicias extensas comenzó a manifestarse ya en su cuarta entrega.
Autor: LIBIDINOSO
Fecha: 28/05/2007 23:14.
Autor: VEN0M
Fecha: 29/05/2007 00:07.
